(KarriereStart.no):

Den nye teknologien gjør at e-læring ligner stadig mer på dataspill. Grafikk, lyder og poenggivning er hentet fra de tradisjonelle dataspillenes verden, og gjør at brukeren får en mer effektiv opplæring gjennom å praktisere teorien de lærer.


Mye av innovasjonen i e-læringsbransjen skjer hos StartupLab i Oslo, som er et oppstartmiljø for teknologibedrifter hvor flere av gründerne har bakgrunn fra dataspillutvikling.


– Du lærer ikke å sykle av å se på tavla eller en powepoint-presentasjon, men av å prøve og så lære av feilene. Det samme prinsippet brukes når spilleffekter tilføres læringen, sier Rolf Assev i StartupLab.


Lokalene i Forskningsparken i Oslo huser i overkant av 50 selskaper med gründere i alle faser. Selskapene innen spillbasert læring sitter i samme kontormiljø, der de snakker sammen, utfordrer hverandre og til dels også hjelper hverandre.

Virtuelle læringsmiljø

Attensi er ett av selskapene som har spesialisert seg på å lage avanserte læringsmiljøer i 3D. Animasjonene er hentet fra en standard som er mye brukt i dataspill. Bak selskapet står blant annet Trond Aas, som inntil i fjor var administrerende direktør i Funcom.


– Intuitive effekter fra spill er tatt i bruk i de virtuelle læringsmiljøene, som poengsamling, bruk av gode og dårlige lyder og at du kommer videre når du har klart en oppgave, sier Aas.


Butikkansatte som skal læres opp, får for eksempel poeng for å oppnå øyekontakt med en kunde, mens kabinansatte for å stille åpne spørsmål som gir bedre salg fra tralla.


– For andre oppdragsgivere kan treningen dreie seg om å håndtere situasjoner riktig, som for eksempel å unngå lekkasje av børssensitiv informasjon. Bruken av sosiale medier er bare ett eksempel på faktorer som gjør skillet mellom jobb og privatliv stadig mindre, sier Aas.


Attensi har brukt 10-20 millioner kroner og fem-seks år på utviklingen av en felles motor som de forskjellige variantene av spillet bygger på. PwC, Norwegian og Jernia er blant kundene.

Rettes også mot skoleelever

Flere av StartupLab-selskapene som utvikler spillbasert læring jobber også opp mot opplæring av elever i flere alderstrinn. Selskapet WeWantToKnow har hittil fått mest oppmerksomhet for utviklingen av matematikkspillet Dragonbox. Spillet har vunnet flere internasjonale priser som det meste innovative spillet innen læring, og er nå solgt i 200 000 eksemplarer, hovedsakelig i Norge og USA.

– Barna lærer i eget tempo, med stadige belønninger som fremdrift. De vet ikke en gang at de lærer mens de spiller. I iveren løser tiåringer oppgaver som er ment for 15-åringer, sier Rolf Assev, som også er medeier i WeWantToKnow.


For barn er ikke overgangen stor fra kjente app-spill som Angry Birds og Cut The Rope. Tester etterpå viser at barna har lært seg fundamentale matematiske konsepter gjennom spillingen. Selskapet er nå også i gang med utviklingen av spill innen språkopplæring og dataprogrammering.

(Kilde: Newswire.com)